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eSports: por qué todos apuestan a este negocio

Cada vez más, grandes marcas y deportistas famosos invierten en el mundo gamer. Por qué crece el interés en este mercado. Cuánto gana un jugador en la región. Conocé el caso de Furious Gaming.
Carlos Toppazzini
por Carlos Toppazzini |
eSports: el negocio no solo es un nuevo canal de marketing para empresas

eSports: el negocio no solo es un nuevo canal de marketing para empresas, sino que también despertó interés entre deportistas famosos. 

En 2020, los ingresos mundiales generados por la industria de los eSports ascendieron a aproximadamente 947 millones de dólares, una cifra que se estima supere los 1.600 millones en 2024. Sin dudas, los eSports dejaron de ser un nicho de mercado para jóvenes jugadores que se entretenían en línea desde su casa.

Con el paso de los años se ha transformado en una maquinaria real, con crecimiento a nivel mundial y en la que existen oportunidades de inversión para marcas de diferentes rubros, así como deportistas famosos que también desean incursionar en el mundo gamer.

Los eSports en números

  • Más de 2700 millones de jugadores en el planeta.
  • Una audiencia de 436 millones de usuarios, en 2020.
  • Ingresos por US$ 947 millones, en 2020.
  • Proyección de ingresos por US$ 1.600 millones para 2024.
  • Alrededor de US$ 4.000 millones invierten las marcas por año.
  • Cerca de 19 millones de usuarios en Argentina.
  • Las marcas invierten $ 500 millones por año, en Argentina.
  • US$ 600.000 invierte por año una marca en Latam.
  • 1 millón de Euros invierte por año una marca en Europa.

Estas cifras hablan por sí solas: la industria del gaming y los eSports son cada vez más tentadores para las marcas y empresas que buscan diversificar su inversión en marketing, incursionando nuevos mundos y estrategias.

En su mayoría, son fintech y empresas tecnológicas las más interesadas por este mercado, en busca de llegar al segmento cautivo de los jóvenes. El CEO y fundador de Furious Gaming, Gonzalo García, cuenta: “Ni bien comenzó la pandemia tuvimos un crecimiento en las interacciones del 40%, claramente porque las personas empezaron a pasar más tiempo en la casa y comenzaron a consumir gaming/eSports como canal de entretenimiento. A nivel empresa hemos crecido más de un 200%, año tras año, y mucho tuvo que ver el contexto de pandemia que aceleró el consumo de lo digital, algo que ya se venía dando”.

Además, asegura, los patrocinadores son su fuente principal de ingresos. “La manera de sustentarnos como organización y equipo de eSports es muy similar a la de un club deportivo tradicional”, reconoce el CEO de una de las empresas más importantes de eSports en Latinoamérica, con presencia en los principales mercados de gaming de la región, con equipos profesionales en League of Legends, Counter Strike, VALORANT, Rainbow Six, FreeFire, PUBG Mobile y Wild Rift.

eSports: mobile y para jóvenes

Por su parte, Esteban Abeledo, CFO y director General de Furious Gaming, comenta: “El gaming se trasladó al ámbito mobile, lo cual masificó sin dudas el alcance de los eSports. También, es importante tener en cuenta que los consumidores de los deportes electrónicos son de un rango etario difícil de alcanzar por otros medios tradicionales, y se encuentran extremadamente concentrados en los usos de dispositivos móviles y las plataformas digitales. Todo eso llevó a que se incremente el interés de las empresas, solucionando, en parte, las acciones y difusión de branding en ese público joven que se mueve entre los 18 y 24 años”.

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Gaming: Cuando se alcanza cierto nivel de profesionalismo, un jugador de eSports puede vivir de esta actividad.

Gaming: Cuando se alcanza cierto nivel de profesionalismo, un jugador de eSports puede vivir de esta actividad.

En este sentido, Francisco Robin, COO y socio del equipo, destaca que “las marcas están apuntando a un contenido más sano, publicidades no forzadas y más orgánicas. Esto permite que haya una convivencia entre lo que el consumidor quiere ver y el back de marketing. El formato clásico de publicidades de radio, TV y vía pública no es compatible con el mercado gaming”.

En Juniper Research, consultora especializada en mercados de tecnología digital, calculan que los deportes electrónicos moverán u$s3.500 millones en anuncios y derechos de retransmisión hacia 2025. Calculan un crecimiento del 70% en los próximos cuatro años. Por ello, no sorprende que el mercado de patrocinadores se extienda más allá del rubro tecnológico. Gigantes más tradicionales como Coca-Cola, Toyota, Gillette, Red Bull, T-Mobile, Monster, Toyota o Audi son también algunas de las marcas que ya desembolsan cientos de miles de dólares para aparecer en eventos y patrocinando equipos.

En América Latina, por ejemplo, firmas como Mastercard, Adidas, Burger King, Puma, Movistar, Intel y Microsoft, apuestan a esta maquinaria que no deja de expandirse por los diferentes países, siendo Argentina el tercer mercado más importante de la región, detrás de México y Brasil, tanto a nivel audiencia como profesional.

El interés de los famosos por los sSports

Sin embargo, el negocio del eSports no solo es un nuevo canal de marketing para las empresas, sino que también despertó el interés de deportistas famosos. Sin ir más lejos, Paulo Dybala, jugador de fútbol en la Juventus de Italia y de la Selección Argentina, es socio del equipo de eSports argentino Furious Gaming. Pero no es el único, con otros equipos y organizaciones se relacionan Diego "Peque" Schwartzman, Fabricio Oberto, Juan Sebastián Verón, Sergio "Kun" Agüero y Guillermo Coria, por nombrar a algunos.

Los deportistas se ven reflejados porque las competencias de eSports tiene mucho de similitud con el deporte tradicional, cuenta con mucha preparación previa, desde lo psicológico, pasando por la conducta alimenticia, hasta en lo físico. Hay muchas horas de entrenamiento detrás de estos equipos”, explica Gonzalo García.

De hecho, cuando se alcanza cierto nivel de profesionalismo, un jugador de eSports puede vivir de esta actividad, de la misma forma que se da en el deporte tradicional de alta competencia. También hay fichaje, compra y venta de jugadores, traspasos de un equipo a otro, etc. “Desde ya que a nivel internacional se manejan cifras de cientos de miles de dólares en los pases de jugadores, en nuestra región donde los juegos eSports son emergentes, se manejan otros números más pequeños, pero en promedio un jugador puede ganar entre US$ 300 y US$ 500 dólares por mes ”, finaliza Abeledo.

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